谢邀。
题主的这个问题,其实也困扰了我很长一段时间。经过一系列结合自身经历的思考、对比后,我粗略地得出了以下这些结论,希望对您有用。可能会有点啰嗦,有些地方有感而发,可能会偏离主题。至于证明步骤,有待后续完善,见谅。
我主要从以下三个方面来阐述我的观点:
1、市场因素;2、游戏因素; 3、资源因素。
第一、市场因素
首先我们需要了解一个专用名词:“买方市场”。
“买方市场”,当供过于求时,卖方之间的竞争压力变大,为了在市场中脱颖而出,最大化地获取利益,卖方会尽可能地满足买方的需求,买方在交易中占据相对优势。
简单地来说就是:玩家想要什么类型的游戏,制作组就去制作什么类型的游戏。
回到本题。题主所列举的游戏中,手游占据了绝大多数。因此,我们有必要对手游市场的双方(玩家、制作组)进行分析。
首先,玩家为什么会选择手游?
我的想法是:手游具备这些特性:方便、快捷、断点性。而这些特性,正好切合学生、上班族们的需求。
前两点自不必说,第三点断点性:大型游戏玩到一半,要是中途被打扰了,再继续读档时,游戏的观感会减少很多。手游没有这种顾虑,每次战斗的时间都很短暂,下课的10分钟、工作之余的小憩,都可以来一把。这就是手游的优势所在。
那么,从制作组的角度来看,如何在断点式的前提之下,给予玩家们最好的游戏体验呢?
华丽、舒服、简明的画面,成为了最好的选择。
开启游戏,你所见到的是UI;点开人物界面,你看到的是立绘;按下宿舍按钮,你见识到的是家具的贴图;进入战役,你首先看到的是战斗的背景……
画面,在短短的10分钟内,占据了你可浏览的绝大部分。
战斗环节,虽然也可以制作得相当精彩,但1、相比于华丽的画面而言,精彩的战斗更难制作,尤其是一些刚上市的小公司,没有制作基础,想做好战斗环节,很难;而画面的制作则十分简单,请一些著名的画师就可以完成;2、战斗环节,在当下手游的市场环境之中并不吃香,10分钟的时间极其有限,战斗环节并不能充分发挥其优势。
因此,在当下市场的背景之下,制作组们在制作游戏时,往往会格外注重画面,战斗环节只要不是太过简陋,一般都可以到达市场需求的及格线。当下的这个阶段,是需求决定市场、市场改变环境的阶段。
第二、游戏因素
那么,当下市场,尤其是手游市场所筛选的游戏,是否就是“优秀”游戏的典型呢?
很遗憾,答案是否定的。这里涉及到一个游戏性的问题。
游戏性,或者说,游戏的可玩性,这是游戏的核心性质。
从定义上来说,游戏性包括很多元素,比如:情节元素(剧情的观赏性)、扮演元素(代入感是否强烈)、任务元素(游戏难度,任务的自由性)、竞争元素(玩家间的差距)、动作元素(打击感之类的)、探索元素(新玩法的探索)、成长元素(养成)、管理元素(基建,资源管理)、技能元素(技能数值是否合理,华丽度)等等。在涉及到具体事例时,应该根据游戏自身的定位,具体分析各项元素的权重比,最后整体进行一番整合,得出结论。市场可以筛选出游戏的类型,可以筛选出哪些游戏适合哪些人群,但不能筛选出游戏的质量。单纯地靠市场作用,缺少宏观调控,我认为是不利于游戏行业的发展的。这一点,国内的确做得不是很好。
就拿题主所举的“明日方舟”为例。方舟,游戏模式为“塔防+养成+AVG”。那么,上述的种种元素中,情节元素、探索元素、成长元素、管理元素、技能元素这几项的占比相对会较高一点,其余元素的占比会变得很小。就方舟目前的表现而言,除了画面之外,其余部分并没有太多的亮点。可以说,方舟是将开发主力放在画面的典型,其余关键元素的占比并不是很大。客观而言,方舟的游戏性并不是很高(虽然就市场而言,它成功了)。而题主所说的战斗精美的小游戏,很显然就是将开发的主力放在了技能、任务、动作这些因素上,切合游戏类型的占比,可玩性自然会高(但在市场上,因为落后的画面和不符合玩家的作息,大多只能以失败告终)。
总结:一款游戏的热门程度,并不能代表游戏的质量。
第三、资源因素
这点就很简单了。
这里所说的资源,其实就是战斗环节占游戏总比中的大小。题主所说的战斗环节很棒的小游戏,战斗流程的处理,可能在那几万或者几十万的代码中占据了很大一部分。而其他的游戏,很可能战斗流程的编写都是直接借鉴而来的。谁更用心,一目了然。有这样的结果,再自然不过了。
综上所述:出现这样的现象,市场起到了决定性的作用。但市场的热门度并不能代表游戏质量的好坏。当下,国内游戏行业的发展,任重而道远。
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